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名の無限
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名無し/Nanashi

Author:名無し/Nanashi
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2010.06.10 Thu
わんわん
MUGEN関係ないよ!
0.5testverオルフェについて個人的なメモとか。MUGEN一切関係なし


・立ち回り

機動力があまりないうえ空中戦も弱いので自分からガンガン攻めることはなかなかできない。着地硬直を狙ってダッシュから小足出したり隙を見て空ダで飛び込むぐらい。そのためゲージがたまりにくい印象。

その代わり相手をこかしたり飛び込みが通ったら高速中段の尻を使って一気に攻め立てていく。

JHSと236P、236Sを置いての撃墜はなかなか強い。

特に236Sは異常な持続でリーチもあり判定も強くかなり強い。
地上or低空の相手に当たればダウンも取れるので、効果的にばら撒くのが重要。相手の攻めへの抑制にもなる

刃の盾(ガードポイント)は個人的にあまり当てにならない。

対空には空ガ不可でガードポイントもある2Sがあるが、発生が遅くて微妙。
むしろ確定ダウンが取れる214Sを飛び込みに合わせてカウンター取れれば、とにかく転ばせたいオルフェだとリターンはかなりでかい。ただしガードされて出し切ると反確。
少し離れた場所なら263HSを振っとくといい。

固めからのゲージなしでの切り返しはだいぶきつい。飛び込みを見て214S合わせたりしてるが、たまにガーポあてにして暴れたりするのもいいのかも。あとはバクステ?

自分からの攻めがなかなか難しいので、着地硬直などの隙に差し込む機会を見逃さないのも結構重要。
あとJ236Kをたま~にぱなすと意表をつけるかもしれない

超必は個人的にはコンボよりも相手の攻めを拒否るのに使うのがいいと思う



・コンボ

-屈Kor尻中段→5S→遠5S→5HS→(236P→S派生)or214S

ド安定。減りは少ないが確定ダウンでオルフェの強みである択一に持ち込みやすい。

ガードされた場合、屈Kから尻にキャンセルして崩そうとしたり、最後の214SをKで止めるといい。ただし214Sはリーチが短く、たまにスカるので注意
0.5ゲージあるならS派生をパリーンしてダッシュから2択で崩しにかかれる。でもなかなかうまくいかん


さらにゲージがある時は

236Pヒットからパリーンして尻→チェーンで再びコンボに行くループと、

236P→S派生をパリーンして即尻→6HS→ジャンプキャンセル→(JS→JHS)×2→J236K

のコンボを使って発展させれる(1パリーンは0.5ゲージ消費)


中段始動でリュウザ相手に1ゲージ5割に達するうえ、比較的難易度低め。
全ゲージ使って6割7分ぐらいだったかな?


-また相手壁密着なら超必から拾えるので

屈Kor尻中段→5S→遠5S→5HS→超必→2P→尻→6HS→エリアル移行

のコンボが可能だが、
前述の1ゲージコンボのほうが微妙威力が高いし中央で可能なので、難易度がちょっと低い以外に利点ない?



-他に前バージョンでの主流コンボの延長である

屈Kor尻中段→5S→2S→2HS→214S→K止め(1ヒット)→2P→2S→5HS→ジャンプキャンセル→エリアル

があるが、個人的に全然安定しないw
一時間ほど練習したが全然成功しなかった

ノーゲージの威力は上記の安定コンボよりずっと高いが確定ダウンしないので、安定してだせるようになるまで全く使わなくてもいいかなと思っている


ゲージある場合、ジャンプキャンセルに行かずに超必を使うと拾い直せるらしいがこれもよくわからなかった。
なんかやり方間違ってたかな…?



・起き攻め

ある意味オルフェの見せ場。2Kor尻での中下2択を迫るのが基本。

尻はリーチが極端に短いので、よほど密着してない限りダッシュか飛び込みガードさせてからになる
ダッシュから尻をやるときは早めにダッシュしとかないと暴れに潰されやすいので注意

飛び込みは裏にも伸びる広い判定がありダメもあるHSが普通だが、下方向への判定は割と弱いのでより判定の強いJSやJKでもいい。

相手を飛び越えるようにジャンプしてJHSの裏当てを狙うと昇竜をすかせたりバクステを狩れる…かも

たまに普通に6HSを重ねても意外と引っかかってくれる

うまいタイミングでJ236Kを出すとめくりになったりする。かなり見切りにくいと思うが2ヒットしないのでダメージ極小。ダウンは確定で取れるのでJHS裏当てにいくと見せかけてたまにやれるといいのかもしれんが、難しいので無理に狙わなくても十分な気はする

相手画面端なら下記のネタに移行出来るので、J235Kのジャンプ後即出しでの中段を重ねるのも…アリ?


ゲージが有るなら、236P→S派生を重ねてガードさせつつパリーン→ダッシュから2択
というふうに迫ると、昇竜されても炎の持続が刺さって相打ちになったりとある程度保険になると思う
当たってればそのままパリーンしてコンボにいけば良し。いかないで転ばしたまま起き攻めを継続も良し。


距離があるときは無難に236Sを重ねておくか、リーチの長いJHSの先端を当てる感じにする。
もしくはかまわず連続ダッシュでゲージ溜めに走るか



・ネタ

-相手画面端だとジャンプ即出しJ236Kヒットから拾い直せる。

かなり微妙な位置でないといけないが
ジャンプ即出しJ236K→尻→6HS→エリアル移行でノーゲージ3.8割。

威力は下がるが他の小技で拾うなら大分安定。

相手が高い位置になるので、たぶん超必を絡めるとさらに拾い直せるんじゃないかな?

J236K自体の発生は遅いが、中段なのでわからん殺しぐらいにはなるかも。あまり使わない技だし。

ガードされて反確だがいちおう一段目パリーンでフォロー可能。
即JKorJS出してガードさせれば攻め継続できる。だが確認困難


-相手が壁端からちょい離れたぐらいの場所ならJSやJKでめくれたりする
たまたま状況が良ければ狙えるかも



・他

-1p側と2p側で壁端での超必ヒット後のバウンドに変化が出たりするらしい。キャラ限?

-小足→S→S→HS→必殺技といったのよりS→S→HS→必殺技という感じでS始動したチェーンのほうがコンボが減る。補正の関係かな?

-オルフェに限ったことじゃないが、攻められてる側のゲージが減少することがある?ガーキャンとか食らい抜けのシステムとは別で。

-開幕263HSをやると意外と食らってくれる。あと開幕はコマンド受付時間が長いくさい

-たまにガーポが取れるがコッチがビックリして確反とられたりする。落ち着いて確反取られないぐらいはコンボを繋げなきゃいかん
刃の盾派生技は練習しなきゃとてもとっさに出せません

-投げは普通にはなかなか通らないが、暴れが少ない相手には起き攻めに強引に投げにいくとよく通ったりする

-転ばしたらそのまま殺すつもりでいくべし

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Comment
電光戦車のAIについて Posted by 放浪者
はじめまして。
電光戦車のAIを導入しようと試みているのですが、以下のようなエラーが表示されうまくいきません。

Error message Can't lord act/color2.act
Error loading chars BLITZTANK/BLITZTANK_n.def
Error loading p1

どうすればうまく導入できるのでしょうか?
ちなみに戦車はver0.1です。
2010.06.14 Mon 01:02 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
バージョンが古いため、必要なパレットファイルが足りていないようです。
自分のAIはver0.35(たぶん最新)に対応しておりますので、そちらに適用してやって下さい~
2010.06.14 Mon 11:15 URL [ Edit ]
Posted by ぜ
俺のレミウスが火を噴くぜ!

だが今の時代は、キャッチフィーリングである。
2010.06.16 Wed 17:30 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
棒折れろ!

CFはたぶん、たまーにやったほうが面白い。
飽きそうだからねw

2010.06.16 Wed 18:32 URL [ Edit ]
Posted by 糸こん
空投げがあればリバサジャンプが狩れて美味しいんですけどね
無い物ねだりしてもしょうがないかな

その辺見越して起き攻めにダッシュ空236Kってのもアリかと。ガードで確反なのでホイホイ出せませんが
2010.06.16 Wed 21:37 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
リバサジャンプには空ガ不可の2Sでしょうねー。
ガードされてもJCなど可能だし

J236Kはパリーン可能なのでガードされた時のフォローも厳しいけど一応出来るんですがねー。キツイ
でも壁端ならJHS→J236K→着地後2Pで拾っての、飛び込み始動ルートもイケる事に気づいたので割と実用レベルになったかもしんない!

そしてGP派生は割とリターンでかいことに気づいた。エリアル移行も可能だし
2010.06.17 Thu 02:28 URL [ Edit ]

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