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名の無限
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名無し/Nanashi

Author:名無し/Nanashi
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2010.02.25 Thu
タッグの行動とか
ジョジョ立ちっぽく見えない?
↑あかりちゃんは陰陽・スターを目指すのだったッ!


そんなこんなであかりとロックAI更新しました


時間があるとはいえ、一週間に3回更新ってどういう事なの…

まぁ弾き率や追撃の記述など結構調整したんで、これからしばらくはあかりの更新はないですかね。一段落と言うことで。

ろっくんは、隙突きの記述を最新のにしたのと、デッドリーtoデッドリーをやらなくなってたので修正。
それとカウンターヒット時の追撃記述を見直し。だいぶ安定した気がします。




設定的には魔術師なんだろか?
↑Kalumon氏とThedge氏のKOF風キャラ「Jess」

ドットすげぇ。さすがThedge氏と言わざるをえない
ちなみにThedge氏はスプライトアカデミーなんかで結構有名な人。KOFドットマルコなんか作ってます。

元はなんかのコンプゲー?のキャラらしいけど、KOFにいても違和感ないレベル。
上で相手してるルーシーといい勝負ですねぇ


さて、以下はタッグ時の行動についての話




自分がAIに付けてるタッグ用記述について~

・enemynear用の生死判別
まぁなかったらタッグ用行動云々以前にタッグでおかしくなるので。基本ですね。

・離れた場所からの砲台化
p2bodydist x >= 120 ぐらいでランダム付けずにやらしてます。
画面上の弾数制限がない飛び道具を持ってるキャラは、連射力が高くて強いですね。

・ぶっぱ
P2MoveType = H とかにあわせて。だいたい超必だけど、飛び道具ないキャラは突進技とかも。
範囲が広くて拘束力の高い技なら本当にただぶっぱするだけでもわりと強いです。

・ゲージ溜め制限
相手が二人の時にゲージ溜めてたらまず邪魔されるし、邪魔されない位置でも相方がフルボッコされるので。
相手のどちらか一方がKOされてたら解禁します↓
triggerall = numenemy=1 || enemynear(0),life<=0 || enemynear(numenemy=2),life<=0


こんだけですが、結構いい動きになってくれます。砲台化だけでもなかなか

あとこれらの行動は基本的に相方が生きてる時じゃないと意味ないので、
numpartnerとpartner,life > 0 を加えとかないと危ないですw



あと特にタッグで強いのは挟み込みと拾いですかね。拾いのほうは、タッグでなくてもだいぶ重要ですが。
エリアルが強いコンボゲーなんかのキャラのAIだと、拾いの精度が凄まじくてタッグで輝いてますよね~

はさみ込みは自分は特に記述してないです。
難しい立ち回りになるし、リダイレクトも複雑になりそうなんで…

うん、面倒なだけですねw


タッグ用行動を付けた自作AI同士で戦わせてると楽しいですよw
あ、それと、普段振る技にp2movetype != H は付けない方がイイですね。タッグで相方の攻撃に連携しなくなるんで

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