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名の無限
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名無し/Nanashi

Author:名無し/Nanashi
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2010.02.14 Sun
バレンタインでう
チョコなんていいからアークのちょこください




目が点



さてとうとうあかりにAIを実装させましたよ!
チョコのかわりに持っていくがいい…フハハ

といっても、弾き関係の行動はまだ調整不足です。ほとんどやりません。
AIだと、どこまでやらせていいのかが結構重要ですからね~

今後の更新で弾きをどうするかは結構課題だったり…
まぁ現状でもデフォAIとしては十分な強さかと。


綺麗なようで汚い忍者
↑コケココ氏が改変した原作再現斬鉄さん

強っ!さすがバグキャラ…

デフォ設定だからいい勝負できるけど、
レベル6にしたらもう容赦なくととととととととt

笑うしかないw
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キャラ    Comment(10)   TrackBack(0)   Top↑

Comment
Posted by 流れ者
アークてアークザラッドか!
覚醒ちょこ作られてるけどどうなるんだろうね~
アークIIではちょこの技の熟練度MAXにしようとしたけど果てしな過ぎて挫折したなぁ

弾きね・・・幕末な人たちみてると容赦ないなーと思うことが多々。
まぁ動画で見てるのはうp主の裁量によるんでアレですけども
うちも工夫して超迎撃しよっかソーリスさん?
学習が上手くいくと一度受けた技は通用しないどこの聖闘士だってことになるから何だね
・・・そんなすげぇ学習が積めるかはともかく。
2010.02.14 Sun 23:46 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
アークザラッドはやりこもうとするとまずアークⅠ闘技場で挫けるw
個人的には覚醒前がいいなぁ


弾きはリターンが凄い上に、AIがやると本来のリスクが殆どないですからねー。

学習は、当て身を確実に当てたいなら必要だけど、自分には必要ないですなぁ。確実に当てたいと思わない。
適度に失敗するぐらいが逆に見栄えがいいんじゃないですかね
…まぁ発生が遅すぎる当て身は学習しないとキツイですが

ロックAIとかだと、相手が近くの時に適当にぶっぱと、相手の攻撃のTime=[1,2]ぐらいで超反応を少し。って感じで当て身させてますね。
相手の攻撃発生Fなど知らぬ!w

弾きの場合、たぶんP2Movetype=Aでやらせるだけで凶悪になる気がしますからね。その辺の調整が課題ですw


2010.02.15 Mon 00:24 URL [ Edit ]
Posted by chasan
ついにあかりちゃんに愛がついたんですね、おめでとうございます。
もう一カ月大会開始を我慢していれば、大会本戦に使えたのに、くやしい…ビ(ry

弾きはたしかにAIにやらせるとちょいリスク・ハイリターンになりますね。個人的には、旧バージョンのコケココ氏高嶺響AIくらいの頻度ならちょうどいい感じなのかもしれないですね。
なにはともあれ、百鬼夜行で相方を巻き込む姿を、早く動画で拝みたいものです。
あと、ジョンさんのAIも公開許可下りるといいですね。グラサンの親友とグラサンズ結成させてみたいもんですよ。
2010.02.15 Mon 00:48 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
今回はしょうがないですよ~
次の大会にでも出してもらえると嬉しいですw

そうですね~AIの対戦相手としてまさにそのコケココ氏AI響とやってたんで、いい感じに弾くなーと思いましたね。


ジョンはどうでしょうね?w なんか勢いで、公開するつもりでもなく作りましたんで…

まぁ結構強いと思うんで、こちらも次の大会に是非w
公開出来てなかったら、メールでも遅れますんでww
2010.02.15 Mon 01:41 URL [ Edit ]
Posted by
あの狂った動きを再現している斬鉄さんか・・・
なんであんなことになってしまったのか
月華衰退の原因とか言われているんだっけ?
2010.02.15 Mon 03:54 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
原作やったことないのであまり知りませんが、凄かったらしいですね。
まぁひどさで言えばあかりの永久も相当なモンですがねw
2010.02.15 Mon 17:52 URL [ Edit ]
Posted by GNK
あかり頂きました。
原作に近いキャラを探していたので、とても助かりました。

月華のキャラは、永久・目押し・弾き等の要素があるからこそ面白いと思うんですけど、自分だけですかね?

そういえば、HAL氏のサイトに月華のキャラについてのことが書いてあったんですけど、あれってどうなんですかね。
遊ぶ専門なので、詳しいことは全然わからなかったんですが。
2010.02.15 Mon 20:29 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
どうも~
月華はサムスピとは違う方向で一瞬で勝負が決まるじりじりした雰囲気を見てて感じますね。
だから…かはわかりませんが、それらの要素は月華の個性としてとても良いですよね。
問題は、その3つはAIがやると基本的にヒューマンエラーしないということですねw

>>HAL氏の
アレってHAL氏の作ったものでしたか!サイトは見てませんでしたが、補正とか色々についてのモノがスレにも投下されてましたw
自分のあかりは補正関連はだいぶ原作無視してるんですが、アレンジの一端だと思ってるんで、氏の記述を導入させてもらうかは微妙なとこですね。

ちなみに自分のあかりの場合、
被ダメ補正なし(極の補正はあり)・与ダメ補正が一部の技のみ・カウンターによる与ダメ補正なし・永久用補正が独自のもの・永久以外は限界ダメージ設定なし
といった感じになってます

原作より永久が(たぶん)弱体化、それとコンボが強めなので極が強化されてますね~

2010.02.15 Mon 21:27 URL [ Edit ]
Posted by ギルダン
初めまして、ギルダンと申します~。
氏のAIやキャラは色々DLさせていただいております、有難うございます。
ちとあかりの方で気になった所があったので折角なので感想含め報告をばさせて頂きます。

まず端における6C→符呪・唱閃→天文・星の巡りなのですが、
本来星の巡り空中ヒット1段目(まだあかりが地上に居る時)から
昇華を行っても相手が真上に吹き飛び六合(溜めて降り際に当てる)が安定するのですが、
現状それが出来ない(通常吹っ飛びになり受身を取られる)みたいです。

また、そもそも原作だと多分6C>天文・星の巡り1段目昇華>六合が
安定コンボ(星の巡り追撃が入りにくい場合があり、
またそのような時に使える空中での6Bは2回以上の連続ヒットが禁止されてる場合多し)なのですが、
6C>天文・星の巡りが異様に上追い打ち(8C)に化けやすいのでそれも報告させて頂きます~。

あとは福家コンボがちと入りにくい(ここ参照です
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6518/rennzoku.htm)
ぐらいで、自分はメインでないのでそこまで詳しくは分かりませんが大体再現出来てて凄い、と思いました~。
ちなみに原作に関してですが、東京では某世紀末ゲーセンで、関西では京都のachoや大阪日本橋などで結構対戦が盛んだったりします。
achoでは3月にでかい大会があるので一度見に行くのもry

ではでは、これからも応援しております~。
あと、いつか動画でP操作或いは挑戦で使わせていただくかもしれません、それも含めてよろしくお願いします~。
一応マイリスです。mylist/13440558
2010.02.16 Tue 17:36 URL [ Edit ]
Posted by 名無し/Nanashi
なるほどなるほど。非常に参考になりますです~有難うございます。

そのうち更新すると思いますので、こちらこそ動画で使って頂く時はよろしくお願いしますw

>>大会
かなり遠いのでw
2010.02.17 Wed 04:17 URL [ Edit ]

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